Introdução
ARMA PRINCIPAL/SPEAR
Esta é a arma principal que dará mais ganho de dano, ou seja, a que gerará mais agro em chefões. Por enquanto, não temos nenhuma arma principal defensiva.
ARMA SECUNDÁRIA/LARGE SHIELD
Como a função principal do Knight não é dar dano, é melhor, principalmente para quem está começando, utilizar o escudo defensivo. Aos poucos, quando tiver familiarizado com a classe, pode-se trocar sem problemas para o ofensivo.
Defensivo – Quando a vida cai abaixo de 33%, toma 16% a menos de dano.
Ofensivo – Além de gastar 5 menos WillPower para usar, dá 12% a mais de dano no Earthquake
(A arma da imagem é da edição de colecionador “Wardens of the Wasteland” por isso dá 7 e 18% e não 5 e 12% como as normais)
AMULETO
O melhor amuleto. As duas habilidades principais de dano direto do Knight. Falcon Attack (dano simples) e Earthquake (dano em área). Por enquanto não temos amuletos com habilidades defensivas.
ANÉIS
Este é o “pulo do gato” de quase todas as classes. Como estamos falando do Knight, o único atributo obrigatório é o Health Bônus, porque com ele o Knight além de ter mais vida, retornará mais dano ao refletir até 25% de sua vida máxima usando Resolute Rebuff.
Os atributos podem ser combinados com os símbolos que deixam DOTs (danos por tempo) e com as capelas. A tabela abaixo será mais detalhada na parte de Símbolos. Sempre dê prioridade para os anéis que dão 2 status primários e 2 secundários.
Ofensivo – Discharge recovery
Defensivo – Dash Activation
HABILIDADES E TALENTOS
Com essa combinação, o Knight utiliza somente as teclas 1,2,3,4, Z, V, R nas habilidades.
A única habilidade essencial para o Knight PVE é a Rockwall, pois sem ela o Knight não conseguirá manter o agro dos chefes. Além disso, ela irá reduzir em 5% todo o dano tomado (além dos 25% de redução da habilidade Barrier II)
TECLA 1 – EARTHQUAKE
Dá dano em área em todos os mobs e puxa-os para perto do Knight.
Combinado com Heavy Tread derruba os mobs por 2 segundos (só pode derrubar novamente se passar mais 2 segundos após os mobs levantarem)
Combinado com Mother Earth dá 25% a mais de dano caso tenha 3 mobs, 30%/4+ mobs, 35%/5+, 40%/6+, 45%/7+, 50%/8+.
TECLA 2 – FALCON ATTACK / GRASS CUTTING
Falcon Attack é o principal dano do Knight nos chefões.
Grass Cutting é ativado quando pressiona o botão até carregar a barra até o segundo nível. O falcão vai reto até o mob marcado e ataca também todos os mobs pelo caminho por onde o falcão passa.
Combinado com Sky Hunter consome 5 menos willpower e dá 30% a mais de dano a inimigos com 50% ou menos de vida.
Combinado com Falconer após soltar o Grass Cutting (pressionando o 2), os dois próximos Falcon Attack (sem pressionar) vão dar mais 75% de dano.
TECLA 3 – RESOLUTE REBUFF
A habilidade queridinha de quem está começando a jogar. Mal sabe você, que essa habilidade forçará-lo a conhecer todos os ataques especiais de todos os mobs (e players) do jogo.
O Resolute Rebuff absorve todo o dano infligido contra o Knight por até 3 segundos (enquanto pressiona a tecla) e reflete todo o dano absorvido (com limite de até 25% da vida do Knight) para todos os mobs próximos (área demarcada pelo raio da habilidade).
Combinado com o Knightly Daring reduz o tempo de recarga de 20 para 15 segundos.
- Observação para o substituto do Resolute Rebuff, o Stronghold, que ao invés de refletir o dano sofrido pelo Knight, reduz em 80% o dano sofrido por todos do grupo (que estejam dentro do raio da habilidade) por até 7 segundos ou até o Knight levar 33% de dano (o Knight não recebe o dano sofrido pelos outros). Essa habilidade é útil na Distorção A1.
TECLA 4 – SPEAR THROW
Habilidade “grátis” que força o mob atacado a atacar o Knight por até 6 segundos, ignorando o agro de outros nesse período.
Como a habilidade tem recarga de 6 segundos, o Knight nunca perderá o agro caso fique somente usando essa habilidade.
TECLA Z – RESOLUTE DEFENSE
Restaura 100 de Willpower (igual a substituta Tantrum).
A diferença é que a Resolute Defense fará com que habilidades de consomem Willpower (Eartquake ou Falcon Attack/Grass Cutting) gerem um escudo temporário (4 segundos) que absorve dano igual a 15% da vida do Knight. Já o Tantrum fará o Knight bater 40% mais forte e de mais longe.
- Observação para o talento Battlemaster que faz com que durante a duração do Resolute Defense ou do Tantrum os membros do grupo se moverem 20% mais rápido e levarem 20% a menos de dano.
TECLA V – BARRIER II
Esta não é uma habilidade para ser usada com frequência, ela é uma instância. Quando ela é usada, o Knight entra em modo de defesa e leva 25% a menos de dano.
Com a Barrier II ativa, usar habilidades que consomem Willpower dará um buff para o Knight refletir durante os próximos 4 segundos todo o dano recebido até o limite de 12% de sua vida máxima.
- Observação para o talento Counter-Grip que fará com que o efeito do Barrier II dure 1 segundo a mais e o Lunge (ataque simples) regenere 2 de Willpower enquanto o buff do Barrier II estiver ativo.
TECLA R – WHIPLASH
Habilidade utimate do Knight. Até 5 segundos após a morte, o Knight pode ressuscitar, dando um dano massivo a todos os mobs próximos a ele. Faz o Knight não ter medo da morte.
ROTAÇÃO
CHEFES
Algumas dicas são importantes na rotação contra chefes:
- Saiba qual habilidade refletir para retornar o maior dano ao chefe
- Sempre use o Battering Ram (clique com mouse direito) quando tiver Impulse Charge. Ganha bônus de dano do símbolo do Kinetic, do talento Rampage of Strength (também recupera Willpower). Aplica a DOT do símbolo Painlful Spasms, etc
- Sempre use o Grass Cutting (tecla 2 pressionada) intercalado com dois Falcon Attack (2 sem pressionar) para dar 75% a mais de dano no Falcon Attack
- Procure não gastar Willpower no escudo durante a Volatile Curse do Warlock/Witch e após o mesmo estourar puxe o agro do chefe com o Spear Throw (tecla 4)
Rotação de dano:
- Battering Ram – Mouse direito (* Se os dps não souberem esperar use o Grass Cutting)
- Grass Cutting – tecla 2 (pressionado até o fim)
- Lunge – mouse esquerdo
- Falcon Attack – tecla 2 (sem pressionar)
- Lunge – mouse esquerdo duas vezes
- Falcon Attack – tecla 2 (sem pressionar)
ELITES
Contra os mobs elites, os que só possuem 1 barra de vida e consequentemente recebem imobilização (stun), o Knight tem o poder de dizer a hora que quer receber dano para poder refleti-lo.
O objetivo da luta contra os vários mobs é deixá-los no chão e imobilizados o maior tempo possível. Com isso duas habilidades são essenciais e que combinados com talentos fazem com que os mobs não se mexam.
- Battering Ram (mouse direito) + Collision (talento) – O talento irá fazer com que, toda vez que usar Battering Ram com Impulse Charge, os mobs recebam stun por 2 segundos
- Earthquake (tecla 1) + Heavy Tread (talento) – O talento irá fazer com que toda vez que usar o Earthquake (tecla 1) os mobs recebam stun por 2 segundos, mas os mobs só podem ser stunados a cada 4 segundos, portanto os outros 2 segundos que faltam basta intercalar com o Battering Ram (mouse direito)
Como cada stun dura 2 segundos, entre um stun você pode aguardar 2 segundos até os mobs levantarem – nesse tempo pode usar Lunge [clique] em algum mob ou o Spear Trow [tecla 4] para puxar algum mob que ficou longe)
Rotação:
- Earthquake (tecla 1) – para puxar todos os mobs e derrubar
- (aguarda 2s stun)
- Battering Ram (mouse direito) – para derrubar os mobs novamente – tente se posicionar para que os mobs
- (aguarda 2s stun)
- Resolute Rebuff (tecla 3 pressionada) – para refletir todo o dano levado (em até 25% da vida do Knight)
Caso esteja sem Willpower ou os mobs estejam muito espalhados, pode-se usar o Resolute Defense/Tantrum (tecla Z) para recuperar Willpower imediatamente e usar o Earthquake (tecla 1) em seguida para juntar todos os mobs.
SÍMBOLOS
*Clique na imagem para ampliá-la
A utilização dos símbolos vai depender de cada luta. Na maioria das vezes deve-se combinar símbolos de ataque e de defesa de maneira com que o Knight e grupo recebam o mínimo dano possível e que deem o máximo dano possível.
Símbolos de defesa
Seguem os melhores símbolos de defesa na maioria dos casos.
O próprio símbolo do Knight não é muito útil na maioria dos casos, mas é essencial em lutas que o tank passa por efeitos de controle (stun/imobilize/fear/blind). Como isto não acontece com frequência, ele não está sendo útil.
Símbolos de ataque
Na parte que foi falado sobre os anéis foi disponibilizada esta tabela.
Os 4 símbolos dessa tabela deixam DOTs (dano por tempo) e dão mais dano a depender dos atributos dos anéis e capelas que você esteja utilizando.
Por isso, é de suma importância combinar os anéis, os símbolos e as capelas para que se dê o maior dano possível com eles.
Uma boa combinação é utilizar o anel com Luck, Spirit, Discharge Recovery e Health Bonus junto com os símbolos Painful Spasms (200% DOT Spirit), Lacerated Wound (100% DOT Luck) e Maximul Recoil (maior dano crítico combinado com o Luck) e a capela de Discharge Recovery que não choca com nenhuma capela defensiva além da do Dash.
Existem várias combinações que podem ser utilizadas, algumas podem dar mais dano e consequentemente levar amis dano também. O importante é conhecer os símbolos e saber quais podem combinar com capelas e atributos dos anéis.
CAPELAS
As capelas de Block e Endurance são essenciais e reduzem bastante o dano sofrido pelo Knight.
Com a build de Luck/Spirit as capelas de Discharge Recovery e Accuracy podem ser combinadas.
Contra chefes, na província nº 2 pode-se trocar para Accuracy.
Contra vários mobs melhor deixar Discharge Recovery para derrubar os mobs com o Battering Ram.
1 | Block |
2 | Discharge Recovery ou Accuracy |
3 | Block |
4 | Discharge Recovery |
5 | Endurance |
6 | Block |
7 | Endurance |
8 | Adaptation |
Em alguns casso como na distorção A1 por exemplo, é melhor colocar todas as capelas possíveis de Shield Power para reduzir o dano do grupo durante a habilidade Stronghold, que cria um shield que reduz em 80% o dano sofrido por todos do grupo (que estejam dentro do raio da habilidade) por até 7 segundos ou até o Knight levar 33% de dano (o Knight não recebe o dano sofrido pelos outros).